Regras da Casa D&D 4e: Fim dos descansos milagrosos
Posted: abril 2nd, 2009 | Author: Tarmann | Filed under: RPG | Tags: d&d4e, house rules | Comments
Isso vai doer um bocado amanhã.
Com a chegada da quarta edição do D&D, também vieram os descansos milagrosos, ou seja, nada como uma boa soneca após aquela peleja modhafocka com o Orcus para acordar zerado no dia seguinte como se nada tivesse acontecido. Nada de cicatrizes, queimaduras, dores nas costas ou ossos quebrados. Fácil não? Na minha mesa não!
A nova edição estimula a utilização de encontro sucessivos, sendo a maioria deles combates, caso contrário os poderes diários não fariam tanto sentido. A correria acontece até que o grupo chega ao grande desafio e caso vençam, podem finalmente descansar e começar revigorados quando os jogadores se encontrarem novamente. As regras inclusive favorecem o non-stop de encontros da sessão, um exemplo são os Milestones (se não me engano, traduzidos como Etapas), que recuperam pontos de ação gastos a cada dois encontros sem descanso.
Em grande parte das minhas aventuras, pricipalmente naquelas onde os personagens viajam por muitos lugares, gosto de passar a sensação do tempo. Mas isso não seria possível, pois por mais heróicos que os personagens sejam, eles não poderiam passar dias correndo atrás de uma quest sem um Descanso Prolongado, ou seja, em praticamente todos os combates eles estariam com os Pontos de Vida e os Pulsos de Cura tinindo.
É nesse ponto que crio minha primeira House Rule para D&D 4e:
Descanso Prolongado
Não recuperam pulsos de cura e recuperam [mod. de constituição x nível] pontos de vida por dia (mínimo de 1 pv por nível) completo sem atividades exaustivas, como trabalhos forçados e combates.
Recuperação
O personagem recupera [mod. de constituição / 2] pulsos de cura por dia.
Para aventuras hardcore, basta não permitir a recuperação dos pontos de vida, fazendo que os personagens gastem seus pulsos de cura para se curarem.
Acredito que essa regra não faça muita diferença aventuras tradicionais da D&D 4e, mas naquelas onde a passagem do tempo é importante e os combates devem permanecer desafiadores será um pé no saco incomodo na vida dos aventureiros que agora vão sentir algum impacto pós-combates.